Studier av videospelens effekter på barns akademiska prestanda ger en blandad signal. Vissa studier som specifikt spårar testresultat har visat ett uppenbart samband mellan ökat spel och minskad akademisk prestation. Dock, studier som spårar särskilda färdigheter som kan användas i akademiskt arbete visar ibland att spel är fördelaktigt. Denna uppenbara motsägelse orsakas till stor del av komplexiteten i att analysera spel och svårigheten att genomföra kontrollerade experiment på barn.
En studie vid Denison University visade att pojkar som fick en PlayStation 2 -konsol i fyra månader fick lägre poäng på en rad akademiska test än de som inte hade konsolerna i sina hem. Den fann också att lärare var mer benägna att rapportera akademiska problem bland studenter med konsolerna. Dock, detta verkade inte vara ett direkt resultat av själva spelet. Istället, det kan ha berott på att studenter med konsolen spenderade mindre tid på akademiska aktiviteter, som läxor, utanför skolan.
Denison -studien visade att spelarna fick lägre poäng på läs- och skrivprov. Dock, det hade ingen effekt på matematikprestanda. Det påverkade inte heller problemlösningsförmågan. Det var inte klart om detta berodde på att spelet på något sätt hjälpte till med sådana färdigheter, eller om det bara var att läskunnigheten är mer beroende av fritidsaktiviteter.
Iowa State professor i psykologi Douglas Gentile, som har genomfört flera studier om videospel bland barn, säger att det inte är ett enkelt fall där spel är bra eller dåliga. Han säger att det finns fem olika faktorer i spelet. Dessa är:hur länge barn spelar spel, vilken typ av spel de spelar, vilken typ av ingångskontroller spelet använder, spelets struktur, och i vilket sammanhang spelhändelser äger rum och får konsekvenser. På grund av detta, Gentile argumenterar, det är vanligt och förståeligt att samma spel kan se ut att påverka unga spelare på olika sätt.
Studier av videospelens effekter på barn är ofta mer begränsade än andra studier, såsom medicinska studier på vuxna. Detta beror på att det kan vara svårare att skapa kontrollerade studier. I detta fall, studier där att spela eller inte spela videospel är den enda signifikanta skillnaden mellan barnen i studien. I verkligheten kan många andra faktorer påverka akademiska prestationer, så det kan vara svårt att isolera effekterna av spelen. Ett annat problem är att till skillnad från att ge kontrollerade läkemedelsnivåer i en klinisk prövning, forskare brukar inte kunna kontrollera hur länge ett barn spelar spel under studiens gång. Istället måste de arbeta bakåt, hitta barn som redan har ägnat en viss tid åt att spela.
Skype skapades för att aktivera video- och röstsamtal direkt över datorn. Vissa företag genomför intervjuer via Skype, medan andra individer använder det för att chatta med vänner. Sedan debuten 2003 kreativa team har arbetat hårt för att ge användare coola videoeffekter när de använder Skype.
Termen patiens avser en serie kortspel för en person som kräver koncentration och strategiskt tänkande för att vinna. Först populär i början av 1800 -talet i Frankrike, solitaire flyttade till England och USA under senare delen av 1800 -talet. År 1990, det första datoriserade patiens -spelet dök upp
Nintendo DS är bärbar av en anledning. Du måste alltid kunna plocka upp och ställa undan den snabbt:på ett tåg, på ett plan, resa långt i en bil eller vart annat livet tar dig. Med den ständiga tillväxten av teknik, DS -spel gör detta mer och mer möjligt. DS använder fortfarande det klassiska sättet